15/04/2022

Michaël Stora

Fondateur de l'Ecole des Héros, Psychologue, Conseiller scientifique

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"Passer de l’addiction à la création"

Bonjour Michaël : qui êtes-vous, quelle est votre histoire ?

Au fond je suis issu d’une histoire : première génération née en France, ma mère d’origine hongroise est une spécialiste de l’humour Juif. Mon père, professeur d’économie, est devenu un spécialiste du stress en entreprise.

Moi je suis devenu un mix entre l’humour et le stress.

J’ai démarré par une école de ciné et ai travaillé sept années, entre 1980 et 1990, dans la publicité et le cinéma. Peut-être parce que c’était un monde pathogène, j’ai commencé une analyse à 23 ans.

A 28 ans, j’ai connu un premier virage ; j’ai tout arrêté pour faire de la psycho en gardant de l’intérêt pour le monde des images.

Ma première expérience en psychiatrie a d’ailleurs été d’animer un atelier cinéma auprès d’adultes psychotiques.

En pédopsychiatrie ensuite, j’ai très vite utilisé le jeu vidéo pour soigner les enfants et les adolescents.

Pourquoi vous êtes-vous intéressé aux jeux vidéo ?

Derrière le jeu vidéo, il y a une forme de contre-culture du cinéma et de la télévision : on peut jouer avec les images et une grammaire qui lui est propre.

Il ne faut pas oublier qu’avant l’arrivée du haut débit, l’espace web était un espace de libération, comme celle de se dégager du concept d’être sage comme une image.

Puis avec le haut débit, l’évolution technologique a amplifié ce phénomène : le web 2.0 est devenu un grand bal maqué où il était possible de s’affranchir d’une identité bien réelle.

J’ai été l’un des premiers psys à m’intéresser aux blogs avec comme objectif et envie de venir en aide aux ados, j' ai donc rejoint Skyblog en tant que directeur psy. J’y apportais des outils créatifs cependant comme tout mass media, il y a des dérives.

Mon travail : c’est la réflexion psychanalytique/clinique et la compréhension de nouveaux mondes comme le gaming.

Pourquoi cette attirance pour l’innovation, le monde du digital ?

Il faut être précurseur de notre capacité à penser et pas simplement ‘faire’.

Je suis un observateur c’est pourquoi j’ai fondé l’observatoire des mondes numériques en Sciences humaines qui regroupe aujourd’hui plus de 150 chercheurs.

Objectif : veilles de réflexion autour de l’avènement de tous ces nouveaux canaux. Disons que je suis le père fondateur.

Dans le monde du digital, on a l’impression d’être dans un autre espace-temps comme l’inconscient qui est intemporel : même si la mémoire existe, on laisse des traces.

J’ai toujours été attiré par l’innovation en terme de pensée qui va à l’encontre de la résistance au changement. Peut-être que cela est dû au fait que j’aie vécu mes premières années de vie en Californie et que ces années m’ont inspiré à aller à l’encontre de certaines manières de penser issues d’une culture française - que j’aime – mais qui souvent se range du côté de la peur.

Très vite j’ai été convoqué pour travailler sur les peurs. L’innovation et le changement éveillent chez certains individus ces peurs.

Pourquoi vous êtes-vous autant penché sur les enjeux/aspects liés au monde virtuel ?

D’abord, c’était un peu militant car ayant une formation dans le monde des images, j’ai aussi connu une certaine forme de liberté.

J’aime l’idée d’être pionnier. J’aime aussi la narration, les nouveau récits qui peuvent s’écrire dans ces mondes-là. J’y voyais l’inconscient.

Facebook est d’ailleurs venu rompre quelque chose dans cette culture française. Mais c’est aussi par les réseaux sociaux que l’on a pris conscience de la grammaire qui existait autour des jeux vidéos.

J’ai beaucoup travaillé sur certains jeux vidéos qui préfiguraient de grandes réflexions sur les avatars. Notamment comprendre en quoi la culture gaming allait horizontaliser les rapports aux marques et aux instances. Ou encore l’horizontalité propre au web : je trouve cela passionnant.

D’ailleurs pour l’anecdote, j’allais, enfant, en colo au Club Laïc de l’Enfant Juif : on y chantait l’international en ashkénaze. Cette idée d’horizontalité a germé là-bas, celle d’y horizontaliser les pouvoirs sous une forme très positive, tels que : journalistes/blogueurs / médecins et patients experts (…).

Pourquoi avoir créé en 2020 l’Ecole des Héros - dont la vocation - je le rappelle ici - est de prendre en charge des jeunes souffrants de phobie scolaire, sociale, addiction aux jeux vidéo associés à un HPI ?

Il y a toujours eu cette idée de l’outil image qui est une manière de réenvisager le soin. Le virtuel allait engendrer de nouvelles formes d’addictions.

Que cela vient-il  révéler des jeunes de notre société, que je reçois ? Ce sont des compétiteurs avec l’idée que si l’on perd dans le jeu vidéo, on meurt.

Je venais de mettre à mal les techniques traditionnelles de la prise en charge. Dans notre cabinet on travaille sur des bonnes représentations : on n’envisage pas le patient sous le spectre uniquement de la pathologie, on l’envisage autrement.

Mon programme repose sur : des jeunes en souffrances, mais dont l’objectif est de favoriser leurs compétences.

Ils ressemblent à Munk ces jeunes qui ont parfois des compétences hors normes. Aidons les à devenir les héros de leur propre vie.

L’avatar pour ces jeunes est une manière intéressante de mieux appréhender leur vie réelle. Créer une passerelle entre mondes réel et virtuel. Le réel sert le virtuel. C’est en perdant que l’on apprend à gagner, à l’image du jeu vidéo. En France, on est dans une culture très élitiste où l’échec n’est pas valorisé.

L’Ecole des Héros pousse ces jeunes à se confronter à l’échec, l’aborder positivement, l’intégrer dans leur vie réelle.

La psychothérapie nécessite un certain courage dans sa capacité de perdre.

Passons de l’addiction à la création : c’est une manière de se réenvisager comme acteur / créateur.

Que pensez-vous de l’actuelle ébullition autour du Web 3 ?

Je prône cette manière de réenvisager.

Le GAFAM* est une instance un peu inquiétante, faisant de nous des êtres qui ont l’illusion d’être libres.

Je suis pour le fait de remettre de l’horizontalité : je ne peux qu’aller dans ce sens-là.

Même s’il faut continuer à se dire de rester vigilant face à ce qui va se passer bientôt.

Lors de votre conférence avec Webedia le 29 mars dernier, vous avez évoqué les contacts sociaux dans le metaverse et notamment que les relations y seraient plus pérennes que dans les jeux vidéo, pourriez-vous nous en dire plus ?

L’angle du metaverse : le "moi" dans le metaverse.

J’ai une expérience dans le "moi" dans les sites de rencontres / du "moi" dans les réseaux sociaux / du "moi" dans les jeux vidéo.

Les espaces virtuels reflètent l’exacerbation de nos idéaux et nos idéaux ont changé.

C’est énorme comme enjeux : sociétal / politique / juridique/ économique, ce qui est en train se de passer.

Il est crucial de parler éthique, de modération puisque lorsque l’on évoque le metaverse, on évoque une société à part entière. Quel type de société, on souhaite fonder.

Soyons vigilants sur les illusions de la liberté du Web : on a bien vu les dérives que cela pouvait également créer.

Faisons également attention à l’emballement notamment des instances financières – avec l’idée potentielle de se faire beaucoup d’argent.

Le metaverse est devenu un nouveau business : on n’est pas encore dans une réflexion sur les vraies valeurs que le metaverse souhaite véhiculer, transmettre.

Et justement, quel est votre point de vue sur le rapport à l’image dans nos sociétés biberonnées aux réseaux sociaux ?

On va rentrer dans un monde qui va amplifier ces phénomènes de rapport à l’image.

Prenons l’exemple du casque de réalité virtuelle : on se retourne avec le casque sur le visage on est toujours dans l’image.

La compétence du bébé qui se retourne c’est de s’affranchir du regard maternel.

J’ai vu des vidéos de personnes qui se filment en dormant : les réseaux sociaux sont devenus les doudous des adultes.

On avait déjà repéré ce phénomène avec l’avènement de la téléréalité : cette instance de la mère qui regarde l’enfant dormir. Cette matrice serait là pour rassurer l’être humain sur sa continuité et sa capacité à se sentir exister.

Pensez-vous que l’augmentation de la consommation d’une vie virtuelle aura un impact sur nos rapports aux autres dans la vraie vie (davantage de difficultés à communiquer, incidence sur les rapports sexuels …) ?

Les mouvements asexuels sont un phénomène mondial que je constate également chez les patients de 20-30 ans.

Depuis 30 ans, la question de l’idéal du "moi" est devenu une des valeurs les plus tyranniques : on se rend compte que les parents phalliques narcissiques engendrent un enfant fétichisé.

Quand l’enfant est confronté au monde réel – comme la sexualité (la sexualité idéale n’existe pas), la peur l’emporte sur la rencontre. C’est beaucoup plus simple d’interagir avec un programme virtuel ; l’autre sexe ne devient plus aussi menaçant.

Beaucoup de jeunes sont perdus dans cette rencontre avec l’autre.

Quand j’avais 25 ans, j’avais fait une interview avec Telerama sur l’impact du porno chez les ados ; à l’époque, la question pour les ados masculins c’était plutôt de savoir s’ils arriveraient à être aussi performants dans leurs rapports sexuels plutôt que d’envisager le caractère dégradant du porno pour les femmes.

L’image n’est pas prise c’est comme si elle n’existait pas. Il faut remettre de la narration, du jeu libre. L’enjeu est existentiel.

Mes critiques à l’encontre de Facebook, Instagram, Tik-Tok c’est que ces réseaux sociaux nous ont biberonné de valeurs qui renvoient à l’individu qui ne sera jamais à la hauteur, qu’il ne peut plus jouer librement.

D’ailleurs, même niveau image, on ne peut plus choisir sa police de caractère, on n’a plus autant d’outils créatifs.

Ce qu’on observe en pédopsy ; la parentalité a bouleversé notre construction identitaire. Le GAFAM a compris cela et l’a mis en scène en enrobant cette tendance, en réduisant l’être humain à un cliché, à une image.

Notre objectif chez WagmiTrends c’est de démocratiser le Web 3 : pensez-vous que cela possible auprès de tous ?

Pour beaucoup, le metaverse reste une image inutile ; les silver surfeurs, sont un public fans de jeux vidéo. L’addiction des retraités à des jeux vidéo existe même si les datas sont compliquées à trouver. On comprend bien les raisons : les espaces virtuels sont des espaces de sublimation de son corps.

L’espace virtuel permet aux silver surfeurs** de s’affranchir de leurs contraintes pulsionnelles.

Les gens qui ont des problématiques narcissiques ont aussi besoin de s’affranchir de ces pulsions. Regardez les Sims où il y a des jauges pour prendre en compte son corps… Prendre un compte ses jauges pulsionnelles.

Ou encore Horizon, metavers de Meta, il n’y a ni corps ni jambe : le corps se télétransporte, il flotte.

Cette stratégie de design est une manière de se dégager de l’autre et de toute forme de pulsion.

Quels conseils nous partageriez-vous pour réussir le lancement de WagmiTrends, et surtout faire perdurer notre Media ?

Moi je trouve ça super ! D’être une vieille de réflexion avec un ton abordable et une teinte d’humour !

La tyrannie de l’idéal nous ramène sans cesse au fait qu’on ne soit jamais à la hauteur : la plus belle défense c’est l’ironie. L’humour Juif c’est ça : pieds de nez de cet idéal auquel on n'arrive pas à correspondre.

C’est une forme de bras d’honneur.

Ma deuxième idée : jouez avec ces idéaux. Votre site va peut être permettre de jouer, et surtout de remettre du sens sur quelque chose (un concept, un monde) qui aujourd’hui ne trouve son sens que dans le business.

La chanson qui vous définit ?

Black Trombone de Serge Gainsbourg et Over the rainbow de Judy Garland.

Un bouquin de chevet ?

"La promesse de l'aube" de Romain Gary et "Herzog" de Saul Bellow

La Série ou le film culte.s ?

Amarcord de Fellini et Annie Hall de Woody Allen. En série: Chapeau Melon et Bottes de Cuir.

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